Az OTT elmagyarázza: Mi az a Ray Tracing?

A sugárkövetés(Ray) a számítógépes grafika egy fejlett formája, amely szimulálja a fény működését a való életben. Olyan számítógépes grafikákat készíthet, amelyek valóban fotorealisztikusnak tűnnek.

A múltban a sugárkövetés a hatalmas számítógépes grafikai projektekre korlátozódott, például a hollywoodi CG(Hollywood CG) - filmekre. Most már megtalálható a PC-s játékokban, és hamarosan a következő generációs játékkonzolokban is.

Ahhoz, hogy megértsük, miért izgat ez olyan sok embert, össze kell hasonlítanunk a sugárkövető grafikát a mainstream grafikus renderelési módszerrel, amelyet eddig használtak: a raszterizálást.

Raszterizálás vs Ray Tracing(Rasterization vs Ray Tracing)

A modern valós idejű számítógépes grafika csodálatosan néz ki! Nehéz elképzelni, hogy ennek bármi köze lenne a húsz-harminc évvel ezelőtti alapvető 3D-s grafikához. Az igazság az, hogy az olyan konzolok, mint a Playstation 1 és a jelenlegi Playstation 4 , ugyanazt az alapvető módszert használják a 3D grafika renderelésére, majd a 2D képernyőre való felhelyezésére.

Ezt raszterezésnek(rasterization) nevezik . A „raszter” egy kép, amely pixelrácsként jelenik meg, és pontosan ez az, amit a képernyő megjelenít. A raszterizálás(Rasterization) egy 3D-s jelenet 2D-s képpé alakításának folyamata a képernyőn. 

Ezt meg kell tenni, mert a 3D-s jelenet 3D-s. Mélysége van, így a virtuális objektumok elhaladhatnak egymás mellett, és bármilyen szemszögből nézhetők. A raszterezés során a számítógépnek ki kell találnia, hogyan nézne ki az a jelenet, ha a képernyő alapvetően egy ablak a 3D-s világba.

A való életben egy jelenetnek van textúrája és megvilágítása, valamint alakja, mélysége és mérete. Mivel a fény szimulálása hagyományosan több számítógépes energiát igényel, mint amennyire bármely otthoni számítógép képes, a programozók trükköket és parancsikonokat hoztak létre, hogy a raszterizálási eljárás segítségével olyan dolgokat hozzanak létre, amelyek közel néznek a valódi fényhez, színhez és textúrához.

A sugárkövetés(Ray) egy szempontból sokkal egyszerűbb. Ahelyett, hogy trükkök hosszú sorával próbálná megteremteni a valódi fény illúzióját, a valódi fényt szimulálja. Most, amikor a számítógépnek ki kell találnia, hogyan nézne ki a jelenet a képernyő „ablakán” keresztül, csak lefuttatja a sugárkövetési szimulációt, és minden sikerül.

A való világban a szemébe belépő fénysugarak visszavernek minden mást, amit csak nézel, mielőtt elérnék a retinádat. A sugárkövetés(Ray) hatékonyabban éri el ugyanazt az eredményt. Ezt úgy teszi, hogy szimulált „fénysugarakat” lő ki a „kameráról”, és hagyja, hogy a virtuális jelenet körül ugráljon, és útközben felvegye a szín- és fényerőinformációkat. Az Ön képernyője a virtuális szemet képviseli, így valóban valósághű virtuális világot láthat.

A sugárkövetés használatával egyetlen technika valódinak tűnő objektumokat, tükröződéseket, árnyékokat és más jelenetelemeket hoz létre. Ez a valóságszerűség természetesen a szimuláció eredményeként megtörténik, nincs szükség trükkökre vagy parancsikonokra!

Hol tapasztalhatja meg a sugárkövetést(Where To Experience Ray Tracing)

Ha működés közben szeretné látni a sugárkövetést, akkor nincs más dolga, mint megnézni bármilyen modern filmet, amely számítógéppel generált grafikát használ. Ha egy CG-filmet néz, például a Toy Story 4 -et , minden, amit lát, sugárkövetés eredménye. 

Ha egy interaktív sugárkövető világot szeretne felfedezni, jelenleg csak egy játék van a városban. Az Nvidia GPU-k RTX sorozata(RTX series of Nvidia GPUs) , valamint az ezt a technológiát támogató videojátékok és alkalmazások. Futtathat néhány sugárkövető alkalmazást nem RTX hardverrel, de nem fog jó teljesítményt elérni. Feltétlenül tekintse meg cikkünket a legjobb RTX hardvert bemutató játékokról(best games that show off RTX hardware) .

A probléma az, hogy az RTX hardver még mindig meglehetősen drága. A videojáték-konzolok következő generációja azonban rendelkezik egyfajta sugárkövetési támogatással. Ami azt jelenti, hogy a mainstream játékvilág segíthet a sugárkövetésnek a következő nagy játéktechnológiává alakításában. Mégis, ha a sugárkövetést olyan nehéz valós időben végrehajtani, hogyan kezelik ezt az új GPU -k?(GPUs)

Hogyan érhető el a valós idejű sugárkövetés?(How Is Real Time Ray Tracing Achieved?)

Bármely számítógép képes 3D-s jelenetet megjeleníteni sugárkövetéssel. Azok, akik 3D renderelő csomagokkal dolgoznak, évek óta csinálják. Bármely modern CPU képes elvégezni a tényleges számításokat, amelyek a fény útjának nyomon követéséhez szükségesek a helyszínen.

A modern CPU(CPUs) -k és GPU(GPUs) -k azonban nem tudják elég gyorsan összetörni ezeket a számokat ahhoz, hogy valós időben hozzanak létre képet. Például a filmek készítésére használt hatalmas számítógépfarmoknak, például a Monsters Inc -nek vagy a Toy Story -nak, órákba telik, amíg a végtermék egyetlen képkockáját is rendereli. 

Ezzel szemben a modern videojátékoknak másodpercenként legalább harminc képkockát kell generálniuk ahhoz, hogy játszhatónak minősüljenek, az aranyszabvány jelenleg a 60 képkocka/másodperc körül van.

Tehát hogyan tudják az Nvidia RTX sorozathoz hasonló GPU-k használni a ray-tracing módszert lejátszható képkockasebesség mellett? A válasz az, hogy nem mindenre használnak sugárkövetést. Legalábbis modern címekben nem.

A trükk a hagyományos grafika és a szelektív sugárkövetés kombinálása. Az RTX kártyák dedikált sugárkövető hardverrel rendelkeznek, amely hagyományosabb GPU -hoz csatlakozik . Ily módon a sugárkövetéssel kompenzálható a hagyományos grafikus hardver néhány hiányossága.

Vannak olyan(are) videojátékok, amelyeket RTX kártyával játszhat, amelyek teljesen sugárkövetésesek. A legjobb példa a Quake II RTX . Ez egy több évtizedes videojáték, amely elég egyszerű ahhoz, hogy teljes valós idejű sugárkövetés lehetséges legyen. Ha azonban a tiszta sugárkövetés alkalmazásáról van szó a jelenlegi videojátékokban, még évekbe telhet, mire az ilyen hardverek általánossá válnak.

Ray nyomon követi a jövőt?(Is Ray Tracing the Future?)

A rövid válasz: igen, a sugárkövetés a jövő. A hosszabb válasz az, hogy ahogy a valós idejű sugárkövetést lehetővé tevő hardver olcsóbbá válik, valószínűleg látni fogjuk, hogy apránként felváltja a hagyományos renderelést. Ha a sugárkövető grafika az új konzolgeneráció szokásos részévé válik, nem lesz visszaút.

A fejlesztők nyugodtan beilleszthetik a sugárkövetési funkciókat a címeikbe, mert minden népszerű platform támogatja azt. Mivel a ray-traced grafika kiváló, a csillagok valóban igazodnak a sugárkövetés megfizethető hardvereken való megjelenéséhez. Ami azt jelenti, hogy végre itt lehet az igazi fotorealizmus. 

A másik fő jele annak, hogy a sugárkövetés általános renderelési módszerré válik, az az, hogy most már bekerült a fejlesztők által videojátékok és más 3D-s alkalmazások készítéséhez használt közös eszközök közé. Más szóval, a fejlesztőknek többé nem kell saját sugárkövetési megoldásaikat feltalálniuk.

Az olyan népszerű grafikus motorok, mint az Unreal Engine 4 vagy a Frostbite , már támogatják az RTX hardveres gyorsítású sugárkövetést. Sokkal valószínűbb, hogy a fejlesztők opcióként beépítik a címeikbe.

Érdemes most vásárolni a Ray Tracing szolgáltatást?(Should You Buy Into Ray Tracing Now?)

A cikk írásakor még mindig a sugárkövető hardver első generációjánál tartunk. Bár az árak csökkentek, a teljesítmény még mindig elég közepes. Ha Ön egy kemény, korai alkalmazó, akkor sok érdekesség van a PC-n végzett sugárkövetésben.

Ha nem hajlandó több száz vagy több ezer dollárt költeni korai alkalmazóként, jobb, ha befektet a mainstream konzolok következő generációjába, amelyek az ígéretek szerint tartalmazzák a technológiát, vagy várja meg az RTX 20-as sorozatú kártyák utódját.



About the author

Informatikus vagyok, aki az adatvédelemre, a felhasználói fiókokra és a család biztonságára összpontosít. Az elmúlt néhány évben az okostelefonok biztonságának javításán dolgozom, és van tapasztalatom a szerencsejáték-cégekkel való együttműködésben. Többször írtam a felhasználói fiókokkal és a játékkal kapcsolatos problémákról is.



Related posts