Az Xbox Velocity Architecture magyarázata: Nézzük meg az egyes összetevőket

Amikor a Microsoft munkatársai bejelentették az Xbox Series X/S -t, sok mindenről beszéltek, de ami felkeltette a figyelmünket, az az, amit Xbox Velocity Architecture -nek hívtak .

Az Xbox Velocity Architecture magyarázata

Úgy látja, ez a legjobb megoldás a videojáték-eszközök streamelésére az Xbox konzolok következő generációja számára. Ennek ellenére nem lennénk meglepve, ha a távoli jövőben a Velocity Architecture elkezdené támogatni a Windows PC-s játékokat is.

Az elsődleges oka annak, hogy ez a technológia olyan jól működik, hogy a hardver és a szoftver milyen szorosan kölcsönhatásba lép egymással az Xbox sorozatú(Xbox Series) konzolokon. Ugyanez jelenleg nem mondható el a PC-s játékokról, ami elég sajnálatos.

Kérjük(Please) , vegye figyelembe, hogy a Microsoft az Xbox Velocity Architecture -t négy különböző komponensből áll, amelyek mindegyike egyesül, hogy a fejlesztők teljes mértékben kihasználhassák a konzol előnyeit. Most ezeket az összetevőket fogjuk megvitatni.

  1. Egyedi NVME SSD minden konzolban
  2. Hardveresen gyorsított kibontás Új DirectStorage API(Hardware Accelerated DecompressionNew DirectStorage API)
  3. Új DirectStorage API
  4. Sampler Feedback Streaming (SFS)
  5. Az Xbox Series X/S súlya fölé ütődve

Beszéljük meg ezt részletesebben.

1] Egyedi NVME SSD minden konzolban

A szoftveróriás gondoskodott arról, hogy minden Xbox Series X -hez egy 1 TB-os egyedi gyártású NVME SSD -t adjon , bár ez nem mondható el a Series S -ről , mivel 512 GB-tal érkezik. Ennek ellenére mindkét meghajtó 2,4 GB/s nyers I/O átviteli sebességet biztosít.

A Windows 10 rendszerű(Windows 10) PC-kben található SSD-kkel szemben az Xbox Serie (SSDs)konzolokon(Xbox Serie) található SSD-k egyenletes, tartós teljesítményt nyújtanak. Itt nincs olyan, hogy csúcsteljesítmény, csak állandó, mindenkor kitartó teljesítmény.

Mindezt szem előtt tartva a fejlesztők könnyedén megtervezhetik játékaikat, tudván, hogy korlátozott korlátokkal rendelkeznek. Ezenkívül ugyanez a teljesítményszint támogatja a Seagate bővíthető tárolókártyát(Seagate Expandable Storage Card) is .

2] Hardveresen gyorsított dekompresszió(Hardware Accelerated Decompression)

Az egyik ok, amiért ilyen gyorsan letöltheti játékait, sok köze van a játékfájlokhoz és az eszközök tömörítéséhez. A dolgok még gyorsabbá tétele érdekében a Microsoft bevezette a BCPack -et és a hardveresen gyorsított tömörítést. Megértjük, hogy a fejlesztők nem szenvednek veszteséget a minőségben és a teljesítményben, ha ezt használják, ami meglehetősen lenyűgöző.

Hardveres tömörítés nélkül a fejlesztőknek 4 Zen 2 CPU magra lenne szükségük, ha szoftver segítségével hasonló sebességgel próbálnának tömöríteni fájlokat.

3] Új DirectStorage API

A játékfejlesztők munkájának megkönnyítése érdekében a Microsoft a (Microsoft)DirectStorage API -val egészítette ki a DirectX családot. Ez óriási előrelépésnek tekinthető a több mint 30 éve először létrehozott Standard File I/O APIs

Ezzel az új API -val a fejlesztők teljes mértékben ki tudják használni az Xbox Series X/S nyers I/O teljesítményét . Ha ez megtörténik, a betöltési idők a legtöbb esetben megszűnnek, vagy inkább ez a remény. Valószínű, hogy csak a Microsoft belső fejlesztői fogják teljes mértékben kihasználni ennek az új API -nak a előnyeit , ezért ne tartsa vissza a lélegzetét, ha harmadik felek is belefekszenek a munkába.

4] Sampler Feedback Streaming (SFS)

Megértésünk szerint ezt általában akkor használják, amikor tárgyakat renderelnek a játékvilágban. Ha a játékos távolabb van a világ egy objektumától, például egy fától, a fa textúrája alacsony felbontásban jelenik meg. A legtöbb felhasználó szabad szemmel nem fogja tudni megállapítani, így ez kevesebb rendszererőforrást igényel.

Amikor azonban a játékos közelebb kerül a fához, az SFS növeli a textúra felbontását, hogy biztosan jól nézzen ki közelről nézve.

5] Xbox Series X/S súlya fölé ütődve

Az Xbox Velocity Architecture erejével az új konzolok várhatóan felülmúlják a papíron megadott specifikációkat. De ez csak akkor valósul meg széles körben, ha minden fejlesztő teljes mértékben kihasználja a kínált eszközök előnyeit.

Valószínűleg csak 2021 végén fogunk látni hatalmas teljesítménynövekedést, amikor a Microsoft elkezdi bemutatni azokat a játékokat, amelyek kizárólag a konzolokra vonatkoznak, és soha nem látjuk a megjelenési dátumot az Xbox One -on .



About the author

Tapasztalt szoftvermérnök vagyok, több mint 10 éves tapasztalattal a Windows alkalmazások és fájlkezelési ökoszisztéma területén. Veterán vagyok a vállalatok és kormányzatok számára készült rendszerek és biztonsági megoldások fejlesztésében is. Mindkét színtéren szerzett tapasztalataim egyedülálló perspektívát adnak számomra arról, hogy mitől jó szoftver, rendszer és biztonság, és hogyan építhetem ezeket hatékonyan.



Related posts