Mi az a Path Tracing és a Ray Tracing? És miért fejlesztik a grafikát?

Ha az utóbbi időben a legkisebb pillantást is a játékkal és grafikai hírek felé vetette, akkor hallotta a legújabb és legnagyobb divatszót: ray tracing. Lehet, hogy hallottál már egy hasonló hangzású szót is, az úgynevezett útvonalkövetés. És teljesen megbocsátható, ha nem érti teljesen, mi az egyik folyamat.

Az egyszerű magyarázat az, hogy az útkövetés és a sugárkövetés is olyan grafikus technikák, amelyek valósághűbb képeket eredményeznek, lényegesen nagyobb számítási teljesítmény árán. A YouTube(YouTube) -on található egy Minecraft -videó, amely világosan bemutatja a sugárkövetés sajátos vonatkozásait, de azt is szemlélteti, hogy milyen terhelést jelent a rendszerre.

Ha ez az egyetlen magyarázat, amire szüksége van, nagyszerű! De ha mélyre akar ásni, és meg akarja tudni, hogyan működnek az egyes technikák, és hogy a GPU -hardvergyártók miért számítanak fel kisebb vagyont sugárkövetésre alkalmas kártyákért, olvasson tovább.

Raszterizálás és számítógépes grafika

Bármelyik kép, amelyet a számítógép képernyőjén lát, nem úgy indult, mint az a kép. Raszteres vagy vektoros képként kezdődik. A raszteres kép árnyékolt képpontok gyűjteményéből áll.

A vektoros kép matematikai képleteken alapul, ami azt jelenti, hogy a kép mérete szinte korlátlanul növelhető. A vektoros képek hátránya, hogy precízebb részleteket nehéz elérni. A vektorképek(Vector) akkor a legjobbak, ha csak néhány színre van szükség.

A raszterezés fő erőssége a gyorsaság, különösen az olyan technikákhoz képest, mint a sugárkövetés. A GPU vagy grafikus feldolgozó egység azt fogja mondani a játéknak, hogy kis formákból, leggyakrabban háromszögekből hozzon létre 3D-s képet. Ezeket a háromszögeket különálló képpontokká alakítják, majd egy árnyékolón keresztül hozzák létre a képernyőn látható képet.

A raszterezés a videojátékok grafikájának hosszú ideje a leggyakrabban használt opciója a feldolgozás gyorsasága miatt, de ahogy a jelenlegi technológia kezd szembetalálkozni korlátaival, fejlettebb technikákra van szükség a következő szintre való áttöréshez. Itt jön be a sugárkövetés.

A sugárkövetés(Ray) sokkal valósághűbbnek tűnik, mint a raszterezés, amint azt az alábbi kép is mutatja. Nézze meg a tükröződéseket a teáskannán és a kanálon.

Mi az a Ray Tracing?

A felület szintjén a sugárkövetés egy gyűjtőfogalom, amely a fény és a tárgy egyetlen metszéspontjától a teljes fotorealizmusig mindent jelent. A manapság legelterjedtebb kontextusban azonban a sugárkövetés olyan megjelenítési technikát jelent, amely követi a fénysugarat (pixelekben) egy meghatározott ponttól, és szimulálja, hogyan reagál, amikor objektumokkal találkozik.

Szánjon egy pillanatra, és nézze meg annak a helyiségnek a falát, amelyben tartózkodik. Van fényforrás a falon, vagy más forrásból verődik vissza a fény a falról? A sugárnyomtatott(Ray) grafika az Ön szeménél kezdődik, és követi a látóvonalat a falig, majd követi a fény útját a faltól vissza a fényforrásig.

A fenti diagram bemutatja ennek működését. A szimulált „szemek” (az ábrán a kamera) oka a GPU terhelésének csökkentése .

Miért? Nos, a sugárkövetés nem teljesen új. Valójában már jó ideje létezik. A Pixar(Pixar) sugárkövetési technikákat használ számos filmjének elkészítéséhez, de a nagy pontosságú, képkockánkénti grafika a Pixar által elért felbontás mellett időbe telik.

Sok(A lot) idő. A Monsters University(Monsters University) egyes képkockái a jelentések szerint egyenként 29 órát vettek igénybe. A Toy Story 3(Toy Story 3 ) átlagosan 7 órát vett igénybe képkockánként, míg egyes képkockák 39 órát vettek igénybe a Wired 2010-es története szerint.(Wired. )

Mivel a film minden felületről szemlélteti a fény visszaverődését, hogy megteremtse a mindenki által megismert és megszeretett grafikai stílust, a munkaterhelés szinte elképzelhetetlen. Azáltal, hogy a sugárkövetési technikákat csak arra korlátozzák, amit a szem láthat, a játékok kihasználhatják ezt a technikát anélkül, hogy a grafikus processzor (szó szerint) összeomolna.

Vessen egy pillantást az alábbi képre.

Ez nem fénykép, bár mennyire valóságosnak tűnik. Ez egy sugárnyomos kép. Próbáld elképzelni, mennyi energiára van szükség egy ilyen kép létrehozásához. Egy sugár nagy gond nélkül nyomon követhető és feldolgozható, de mi van akkor, ha az a sugár visszaverődik egy tárgyról?

Egyetlen sugárból 10 sugár, abból a 10 sugárból 100, és így tovább. A növekedés exponenciális. Egy pont után a tercier és negyedidőszakon túli visszaverődések és visszaverődések csökkenő hozamot mutatnak. Más szavakkal, sokkal több energiára van szükségük a számításhoz és a megjelenítéshez, mint amennyit érnek. A kép megjelenítéséhez valahol meg kell húzni a határt.  

Most képzelje el, hogy ezt másodpercenként 30-60-szor csinálja. Ennyi teljesítmény szükséges a sugárkövetési technikák játékokban való használatához. Biztos lenyűgöző, nem?

A sugárkövetésre képes grafikus kártyák elérhetősége az idő előrehaladtával javulni fog, és végül ez a technika olyan könnyen elérhetővé válik, mint a 3D grafika. Egyelőre azonban a sugárkövetést még mindig a számítógépes grafika élvonalának tekintik. Tehát hogyan jön képbe az útvonalkövetés?

Mi az a Path Tracing?

Az útvonalkövetés(Path) a sugárkövetés egy fajtája. Ebbe az ernyő alá tartozik, de ahol eredetileg 1968-ban a sugárkövetést elméletben megfogalmazták, az útvonalkövetés csak 1986-ban jelent meg (és az eredmények nem voltak olyan drámaiak, mint a mostaniak).

Emlékszel a sugarak korábban említett exponenciális növekedésére? Az útvonalkövetés(Path) erre nyújt megoldást. Ha útvonalkövetést használ a megjelenítéshez, a sugarak csak egyetlen sugarat bocsátanak ki visszapattanásonként. A sugarak nem egy beállított vonalat követnek visszapattanásonként, hanem véletlenszerűen lőnek ki.

Az útkövető algoritmus ezután véletlenszerű mintavételt vesz az összes sugárból a végső kép létrehozásához. Ennek eredményeként a különböző típusú világítás, de különösen a globális megvilágítás mintavételezése lehetséges.

Az útvonalkövetés érdekessége, hogy a hatást árnyékolók használatával lehet emulálni. A közelmúltban egy shader javítás jelent meg egy Nintendo Switch emulátorhoz, amely lehetővé tette a játékosoknak, hogy emulálják a nyomkövetett globális megvilágítást olyan címekben, mint a The Legend of Zelda: Breath of the Wild és a Super Mario Odyssey. Bár az effektusok jól néznek ki, nem olyan teljesek, mint a valódi útvonalkövetés.

Az útvonalkövetés(Path) a sugárkövetés egyik formája. Bár a képek megjelenítésének legjobb módjaként emlegették, az útvonalkövetésnek megvannak a maga hibái.

De végül az útkövetés és a sugárkövetés is teljesen gyönyörű képeket eredményez. Most, hogy a fogyasztói gépek hardvere elérte azt a pontot, hogy a sugárkövetés valós időben lehetséges a videojátékokban, az iparág készen áll egy olyan áttörésre, amely majdnem olyan lenyűgöző, mint a 2D-ről a 3D-s grafikára való lépés.

Azonban még eltelik egy kis idő – legalább néhány év –, amíg a szükséges hardvert „megfizethetőnek” tekintik. Jelenleg még a szükséges grafikus kártyák is jóval több mint 1000 dollárba kerülnek.



About the author

Számítástechnikai szakértő vagyok, több mint 10 éves tapasztalattal, és arra specializálódtam, hogy segítsek az embereknek az irodájukban lévő számítógépeik kezelésében. Cikkeket írtam olyan témákban, mint az internetkapcsolat optimalizálása, a számítógép beállítása a legjobb játékélmény érdekében stb. Ha bármiben szeretnél segítséget kérni munkáddal vagy magánéleteddel kapcsolatban, én vagyok a megfelelő személy!



Related posts