Mi az a Vsync, és érdemes-e használni?

A Vsync(Vsync) a legtöbb számítógépes videojátékban(PC video games) , sőt néha más alkalmazásokban is megtalálható. De mi az a Vsync ? Mit csinal? Be kéne kapcsolni vagy ki? 

A válasz erre bonyolult, de ha megérti a Vsync célját, tudni fogja, mikor kell bekapcsolni vagy kikapcsolni.

Mi az a Vsync?

Az első dolog, amit tudnod kell, hogy a monitorod másodpercenként képes bizonyos számú különálló képet megjeleníteni. Ezt frissítési gyakoriságnak(refresh rate) nevezik, vagyis hányszor tudja a monitor teljesen frissíteni a képet a képernyőn valami újjal.

Ha még nem tudja, a mozgóképek illúziója a képernyőn az állóképek sorozatának gyors megjelenítésével jön létre. Minden kép más-más időszeletben mutatja a témát. A legtöbb moziban megtekintett filmet 24 képkocka/másodperc sebességgel veszik fel. Így minden másodpercben 24 időszelet látható. 

Rengeteg tartalom is található 30 és 60 képkocka/másodperc sebességgel. Az akciókamerás(Action camera) felvételek például jellemzően 60 képkocka/másodperc sebességgel készülnek.

Minél egyedibb képkockák jeleníthetők meg egy másodperc alatt, annál simább és élesebb mozgás jelenik meg. Az agyad egyesíti a képkockákat, és mozgóképként érzékeli.

Egy számítógépes rendszerben a GPU (grafikus feldolgozó egység) készíti elő a képkockákat a kijelzőre küldésre. Ha azonban a kijelző nem áll készen egy új képkockára, mert még az előző rajzolásán dolgozik, az olyan helyzetet idézhet elő, amikor különböző képkockák részei egyszerre jelennek meg. A Vsync(Vsync) ezt a helyzetet hivatott megelőzni azáltal, hogy szinkronizálja a képkockákat a GPU -ról a monitor frissítési gyakoriságával.

Tipikus frissítési gyakoriság

A leggyakoribb képernyő-frissítési gyakoriság a 60 Hz. Azaz 60 frissítés másodpercenként. A legtöbb számítógép-monitor és televízió legalább ennyit kínál. 

Számítógép-monitorokat is vásárolhat különféle frissítési gyakorisággal(refresh rates) , beleértve a következőket: 75 Hz, 120 Hz, 144 Hz, 240 Hz és 300 Hz. Lehetnek más furcsa számok is, de ezek jellemzőek, a magasabb frissítési gyakoriság ritkább a speciális játékrendszereken kívül. 

A televíziók szinte mindegyike 60 Hz-es egység, és a 120 Hz -es készülékek most a mainstream piacra lépnek, valamint a játékkonzolok legújabb generációja, amelyek támogatják ezt a frissítési gyakoriságot.

A képkockasebesség(Frame) és a frissítési (Rates)gyakoriság(Rate) egyeztetése

A képernyő frissítési gyakoriságának nem kell pontosan megegyeznie a tartalom képkockasebességével. Például, ha 30 képkocka/másodperc sebességű videót játszik le egy 60 Hz-es kijelzőn, akkor csak két azonos képkockát kell megjelenítenie 60 Hz-en, összesen 30 egyedi képkockát. 

A 24 képkocka/mp-es felvételek kihívást jelentenek, mivel a 24 nem oszlik szépen 60-ra. Ezt többféleképpen lehet megoldani. Egyes képernyők a videókonverziónak a „lehúzásnak” nevezett formáját használják, amely kompenzálja az eltérést a tartalom tervezetttől kissé eltérő sebességgel történő futtatása árán. 

Sok modern kijelző is képes különböző frissítési gyakoriságra váltani. Így a TV átválthat 48 Hz-re vagy akár 24 Hz-re, hogy tökéletes szinkronizálást érjen el a 24 képkocka/mp-es felvételekkel. A 120 Hz- es(TVs) tévéknek ezt nem kell megtenniük, mivel a 24 egyenletesen oszlik el 120-ra.

Mikor kell használni a Vsync-et?

A videojátékok esetében a képkockák nem olyan rendezett módon készülnek, mint a film vagy a videó esetében. A korlátozások nélkül maradt CPU , GPU és játékmotor a lehető legtöbb képkockát próbálja előállítani. Mivel azonban a játékmotor által ezekre az összetevőkre gyakorolt ​​munkaterhelés változhat, a képkockasebesség ingadozhat.

Ahogy fentebb említettük, amikor a GPU olyan képkockákat küld, amelyek nincsenek szinkronban a monitor frissítési gyakoriságával, akkor azt az árulkodó képernyőt szakadó(screen tearing) megjelenést kapja, ahol a kép különböző részei nem illeszkednek egymáshoz.

A Vsync(Vsync) aktiválásakor a GPU csak akkor küld ki egy képkockát, amelyet akkor kell megjeleníteni, ha a monitor készen áll egy új képkocka rajzolására, ezzel is hatékonyan korlátozva a képkockák megjelenítési sebességét. De ez valójában egy újabb problémát okozhat, amely a keretek „pufferelésének” következménye. Ezután a keretpufferelés két általános típusát tárgyaljuk.

Double- versus Triple- Buffered Vsync

A „puffer” a memória egy olyan régiója, amely várakozási területként van kijelölve, amelyet akkor kell olvasni, amikor valamilyen más eszköz vagy folyamat készen áll rá. Amikor a GPU egy keretet renderel, az egy pufferbe kerül. Ezután a képernyő beolvassa a keretet abból a pufferből, hogy megrajzolja. 

Az úgynevezett „kettős pufferelés” manapság jellemző. Két puffer van, amelyek felváltva „elülső” és „hátsó” pufferként működnek. A kijelző az elülső pufferből rajzolja ki a keretet, míg a GPU a hátsó pufferbe ír. Ezután a két puffer szerepet cserél, és a folyamat megismétlődik.

Vsync nélkül a két puffer bármikor felcserélhető. Így lehetséges, hogy a képernyő minden puffer egy részét a keretbe rajzolja, ami szakadást eredményez. Amikor bekapcsolja a Vsync -et, ez a szakadás megszűnik. Ha azonban a GPU - nak nem sikerül befejeznie az írást a hátsó pufferbe a másodperc 1/60-a része alatt, akkor ez a képkocka kimarad. Ez effektív 30 képkocka/másodperc sebességet eredményez. 

Hacsak számítógépe nem tud folyamatosan 60 képkocka/másodperc sebességgel renderelni, előfordulhat, hogy zárolt 30 képkocka/másodperc vagy vadul ingadozó képkocka-sebesség 30 és 60 között kattan.

A hármas pufferelés(Triple-buffering) hozzáad egy második hátsó puffert, ami azt jelenti, hogy mindig van egy képkocka, amely készen áll az elülső pufferre való cserére, így lehetővé válik páratlan számok, például 45 vagy 59 képkocka másodpercenként egy 60 Hz-es képernyőn. Ha megadják a lehetőséget, a hármas pufferelés mindig jó választás.

Továbbfejlesztett Vsync típusok

A grafikus kártyagyártók továbbra is küzdenek a képernyő szakadásával és más, a képernyő szakadása által okozott műtermékekkel. Minden nagyobb gyártó előállt a Vsync(Vsync) fejlett verzióival, amelyek megpróbálják az összes előnyt a hátrányok nélkül kínálni.

Az Nvidia(Nvidia) rendelkezik AdaptiveSync és FastSync funkcióval(FastSync) , amelyek mindegyike saját intelligens megközelítéssel rendelkezik a Vsynchez(Vsync) . Az előbbi csak akkor kapcsolja be a Vsync -et , ha egy játék képkockasebessége egyenlő vagy magasabb, mint a frissítési gyakoriság. Ha ez alá csökken, a Vsync le van tiltva, kiküszöbölve a puffer késleltetését. Utóbbi megoldás jobb, mivel lehetővé teszi a hármas pufferelést és a legmagasabb képkockasebesség elérését szakadás nélkül.

Az AMD(AMD) rendelkezik az Enhanced Sync funkcióval , amely olyan, mint az AdaptiveSync .

Vsync versus változó frissítési gyakoriság

Létezik egy hatékony alternatíva a Vsync -hez, az úgynevezett változó frissítési gyakoriság. Az Nvidia technológiája G-Sync(G-Sync) néven ismert, az AMD pedig kifejlesztette a FreeSync -et , de ingyenessé és bárki számára elérhetővé tette.

Mindkét technológia lehetővé teszi, hogy a monitor és a GPU úgy beszéljen egymással, hogy a képkockák szinte hibátlan pontossággal szinkronizálódnak. Más szóval, itt a Vsync összes hátrányával foglalkozunk. 

A fő figyelmeztetés az, hogy a monitornak magának kell támogatnia a technológiát. Ritkán találni olyan monitorokat, amelyek mindkét szabványt támogatják, de az Nvidia nemrég engedett, és bizonyos monitorokhoz hozzáadta a FreeSync támogatást. Megpróbálhatja aktiválni a FreeSync funkciót az (FreeSync)Nvidia által nem engedélyezett monitorokon is , de előfordulhat, hogy az eredmény bizonyos esetekben nem lesz jó.

Tehát összefoglaljuk, mit kell tudni a Vsync használatáról :

  • Ha a játék nem képes fenntartani a monitor frissítési gyakoriságával megegyező vagy azt meghaladó képkockaszámot, engedélyezze a háromszoros pufferelést, vagy csökkentse a frissítési gyakoriságot.
  • Ha GPU -ja a (GPU)Vsync fejlettebb verzióját kínálja , érdemes kipróbálni.
  • A G-Sync(G-Sync) és a FreeSync a Vsync(FreeSync) kívánatos alternatívái, ha rendelkezik hozzáféréssel.
  • Ha minimális bemeneti késleltetést szeretne a versenyszerű játékhoz, kapcsolja ki a Vsync -et , és éljen a képernyő szakadásával, ha a változó frissítés nem érhető el.

Ezek a Vsync alapjai . Most pedig menjen ki, és érezze jól magát egy könnyek nélküli játékélményben.



About the author

Számítástechnikai szakértő vagyok, több mint 10 éves tapasztalattal, és arra specializálódtam, hogy segítsek az embereknek az irodájukban lévő számítógépeik kezelésében. Cikkeket írtam olyan témákban, mint az internetkapcsolat optimalizálása, a számítógép beállítása a legjobb játékélmény érdekében stb. Ha bármiben szeretnél segítséget kérni munkáddal vagy magánéleteddel kapcsolatban, én vagyok a megfelelő személy!



Related posts